成長著しいアニメーション・映像・ゲーム業界で活躍するクリエイターをめざすには?
アニメーション学科では、今や映像業界では習得必須となった、3DCGの技術を習得し、モデリング、動き、表現の演習を行っています。
授業担当教員はCGIディレクターであり、『鉄コン筋クリート』など多くのOVA・劇場作品でCGI監督を勤め、現在も様々な作品制作に携わっている坂本拓馬と、3DCGデザイナーの山本旨充です。両教員へのインタビュー形式で、これから成長していく職種とも言える、アニメーション・映像・ゲームの今のCGクリエイターの育成の最前線をご紹介します。
ー 本日は、2年次のCGカリキュラムの課題作品とその講評を、興味深く聴講させていただきました。その作品を見ながら、そのクオリティや技術の高さに驚くと同時に、どういったご指導をされているのか、すごく気になりました。坂本先生、山本先生、ぜひお話をお聞かせください。よろしくお願いします。
山本/坂本:よろしくお願いします。
ー まずは、エンタメ業界全体における、3DCG人材の需要の状況などについて教えていただけますか。
坂本:はい。3DCGの人材は、以前は実写映画のVFX(視覚特殊効果)やゲームが主な活躍の場でしたが、今や3D映像のみならず、2Dが主体のアニメーションにも広く使われています。もはや3Dを使ってないアニメーション映像はないといってよいほど、当たり前の技術となりました。就職活動においてもアニメーション・ゲーム業界をめざすのであれば、3DCGの知識や技術が全くのゼロだと、既にかなり不利な状況といえます。
ー なるほど、もうそこまで必須になっていたのですね。セイカでは演習用ソフトにMAYAというツールを使って教えているとお聞きしましたが、どんなツールなのでしょうか。その特性、また業界での汎用性についてもお聞きしたいです。
山本:いわゆる、統合型3DCGソフト(DCC"Digital Content Creation"ツール)の特徴として、モデリング、アニメーション、レンダリング※ができることです。ライティング環境など細かい違いはいろいろありますが、全般としてできることはほぼ同じなんです。そのなかでも、MAYAは世界中の多くのプロダクションが採用しているツールです。歴史も古く、1993年の前身的なソフトからスタートして、現在まで様々なソフトウェアと統合されながら発展してきました。3Dの入門ツールとしては少々複雑なソフトなのですが、慣れてくれば大人数での共同制作や、プログラミング言語を使ってカスタマイズできる自由さがあり、深堀りしていくとかゆいところに手が届く非常に有用なソフトです。
※レンダリングとは、3Dの空間でモデリングされたキャラや物を動かして、色彩やライティング効果と統合し完成したアニメーション映像として最終的に出力する作業のことで、数時間から数日以上かかることもある。
※レンダリングとは、3Dの空間でモデリングされたキャラや物を動かして、色彩やライティング効果と統合し完成したアニメーション映像として最終的に出力する作業のことで、数時間から数日以上かかることもある。
ー MAYAのユーザーインターフェイスの理解や操作方法など、個人で取り扱うには、なかなかハードルが高そうですが。
山本:セイカの3DCGのカリキュラムでは、MAYAの操作方法、用語なども必要に応じて詳しく説明をしていますが、そこにあまり重きをおかず、課題制作時に特定のツールでしばることもありません。今回の講評でも、数人の学生がBlenderという別のソフトを使って仕上げてきていましたね。今ではPCの性能も上がり、レンダリングの時間もかなり短縮されてきていますので、学生にとっては時間的なアドバンテージが多くなってきていると感じます。デジタルツールの世界はまさに進化の途上で変化も激しいので、重要なことは専門用語や操作方法を完璧に覚えることよりも、あくまで一つのツールとして使いこなし、質の高い映像制作の手法を学んでもらうことなんです。
ー なんだかワクワクするお話ですね。具体的な演習の内容についてお聞きしたいのですが、まずは前期で学ぶ「モデリング」について。入門時の心構えなどがあれば教えてください。
山本:3Dでは、まず空間を扱うということを認識してもらいます。2次元と3次元の違い、つまり奥行きを意識することです。縦軸、横軸に奥行きの1軸が増えるので、考え方も変えていかないとなりません。自分の思ったところに、いかに3Dデータを配置していくのかということなのですが、そもそも作業に向かうディスプレイ上に見えるのは2次元の絵なので、それを脳内で3次元に変換していく感覚に慣れていくことが必要です。最初は簡単なものから始めて、慣れていけば理解度も早まっていきます。モデリングの期末課題では、3次元空間にモデルを配置した静止画を制作してもらいます。私は十数年CGを教えていますが、ここ数年、特にZ世代(90年代後半~2000年代生まれ)は、小さい頃からPCやスマホ、3Dのゲームとも慣れ親しんでいるので理解は早いですよ。
モデリングの課題制作では、コマンドや操作の説明に加えて、なるべく小さく作りやすいモチーフを選んで制作してもらいます。船のようなスケールの大きいモチーフにチャレンジする学生もたまにいますが、そういう人は授業以外の時間も使って没頭して作り続けたりしていますね。
ー 授業外でも?すごい集中力ですね。そうやってここで習得した知識や技術は、映像制作の仕事でも戦力として、十分役に立ちそうですね。
山本:その通りです。3Dソフトは建築やプロダクトなど様々な用途に利用されていますが、MAYAは特にアニメーションや映像制作、ゲーム制作に特化したツールですので、エンタメ業界で役立つ基本的な技術は身につけることができます。
ー モデリングに続いて、後期は「動き」のメカニズムについて学んでいくわけですが、どういった内容なのかとても興味あります。
坂本:はい。まず、CG制作に入る時の大前提として、物理の法則を徹底的に学んでもらいます。大きさや質量の違う様々なボールを実際に転がしたり、落としたりして動きを確認する。そこで得た知識を使って、次にMAYAでモデルを動かしていきます。こうした物理的な動きの演習は、古くはディズニーなど海外の書籍にあるアニメーション原理から、現在は PIXAR in the box(カーンアカデミー)やAnimation Aid(アニメーションエイド)などでも教えている、基本中の基本です。
それから、タイミング&スペーシングなどのアニメーション12原則、カメラアングルやレンズの知識、3DCG以外の講義などでのレイアウト(画面構成)や、人体解剖学も含めて、統合的に学んでいく必要があります。
ー まずは、無機物の動きを徹底的に演習するのですね。その次はついにキャラクターアニメに挑戦していくのでしょうか?
坂本:いえ。一通り、無機物での物理の法則をやった後は、生き物の動きを学んでいきます。ボールをどうやって生きているように見せるのかなど、より高度な動きを追っていきます。「命のないものを生きているように見せるには?」という課題は、プロのアニメーション制作者のレベルに近づくうえで避けては通れないテーマです。こういった課題は、3DCGの講義だけではカバーできない部分もありますので、アニメーション学科の作画の講義でも詳しく教えています。
ー作画の講義なども合わせていろいろなものの動きを深堀りしていくわけですね。そして演習の後期、課題制作へ向けた「表現」を学んでいくことになるのですが、どういった内容になりますか。その面白さや難しさについても知りたいです。
山本:たとえば、キャラクターモデルには動きをつけるために骨や関節を入れていくのですが、当然ながら骨や関節がない箇所は動かすことができませんので、手描きの自由さと比べると制約が出ます。そうしたなかで個々の目的に向かって3次元でどういうふうに動かすことができるのかを考えてもらいます。制約があっても工夫すれば、たとえばカメラを建物の中に入り込ませて、突き進むキャラに追従させて撮影していくとか、2Dではできない3Dならではの表現が可能です。2Dの自由な表現と比べて劣らない表現を発想できること、それを作りあげるところが3Dの難しい点でもあり、面白さだと思います。
ー 3Dには制約がなく、どんな動きも自由自在と思いがちですが、実は制約が多いのですね、勉強になります。ところで、2Dが主体の作品でも、実はほぼ3Dを多用しているものも多く出てきていますが、3Dを駆使して2D的な表現を作り上げるという技術も必要になってきているのでしょうか。
坂本:その通りです。2D的な表現(スタイライズドルック)は、以前から根強い人気があります。世界的な映像表現のトレンドで見ても、ヨーロッパ、特にフランスでは、バンド・デシネなどの影響もあり、絵画的表現を好む傾向があります。一方、北米ではディズニー・ピクサーを中心に3DCGアニメーションが全盛です。また、中国では『羅小黒戦記』(2019年)のように、手描きアニメーションですが、とてもクオリティの高い作品が生まれています。Blenderのように3D上で直接手描きの線を乗せることができるソフトウェアもありますし、観ている人にとってはあまり手法を気にせず、魅力的な作品になっているかという点において、2D、3Dという境界線もなくなってきていると思っています。
ー 3Dアニメーションも多様化しているのですね。今回の取材では、2年生の課題作とその講評を聴講させていただきましたが、先生方の率直な感想として今年の作品はいかがでしたか? 例年と比較して違いなどがありましたでしょうか?
山本:まず第一に冒頭でも説明しましたが、PCの性能の進化とともに、MAYAのような3Dソフトでのレンダリング、絵作りの最終工程にかける時間が大幅に短縮され、作品をしっかり完成させる、できる人が増えてきていることを感じています。また、プレビュー機能で映像をキャプチャーして作品として提出もOKとしていますので、時間をギリギリまで使いたいという人も、じっくり取り組むことができるようになった。そういったなかでもモデリング、背景、小物からライティング、レンダリング、そして音響まで、しっかりと作ってきている作品が増えてきています。こういった作業はプロでも大変な労力を必要としますので、素晴らしい向上の現れです。その一方で習熟度、理解度にはまだ課題があります。本学科では、CGの授業以外にも作画の授業などで動きの勉強もしているなか、そうした学びがしっかり3Dアニメーションへフィードバックできているのか。MAYAが使えるようになっても、自分が考えている動きを再現できるようになっているのか。毎年ですがそこに難しさを感じています。
坂本:作品の質については、毎年バラつきはありますが今年は平均的なレベルという印象です。自分が伝えたいもの、ストーリーを語る作品が多かったのですが、考えを映像に落とし込むところまではやれていない人もいました。最終課題の作品は、学生にとってほぼ初めてのオリジナル作品となります。事前にストーリープランや、サムネイルと呼ばれる絵コンテに近いものを描かせていますが、それらと比べて、完成版はどうか? 自分の考えを映像にアウトプットできているのかを振り返ることも大切なのですが、今回は自分の考えを作品にしっかり落としこめているものが多かったです。
また、音響の授業も取っている学生は、しっかり音響効果を入れたりしていましたね。
こうした課題制作では、本学科の様々な授業を取ることで、一つのアニメーション作品を作るということに集約されていくことが重要ですが、なかには自身の作品作りにどうやって活かしていくか悩む学生もいます。そういう場合にはアニメーションを観る側の意識から、作る側に意識転換をうまくしていけるようにアドバイスをしています。自分ならこういうふうに作るという、制作者の視点にならないと高い技術も身につきません。作品をただ観るだけでなく、自分なりに分析したりすることを勧めていますね。
ー たしかに、音楽をうまく使っている作品がいくつもあり、かなり印象的でした。
坂本:授業では3DCGの技術的な評価はしますが、音響に関しての評価はしませんので、余談となりますが、音楽と映像の関係性は重要です。音楽が乗っていると相乗効果で作品が印象的になります。オリジナル作品としては、音響の効果も大事な要素を占めているのは事実です。
山本:はい。やはり、音がうまくはまっている作品を観ると、こっちも楽しい気分になりますし、単純にすごいなと感じますので、音響は大事ですね。
山本:はい。やはり、音がうまくはまっている作品を観ると、こっちも楽しい気分になりますし、単純にすごいなと感じますので、音響は大事ですね。
ー 映像に音が合わさって相乗効果を生む、そう言われるとすごく納得です。音響の演習内容も気になってきました!そんな様々なカリキュラムが揃っているアニメーション学科で、CGを学ぶことのメリットとは何でしょうか。
山本:個々がそれぞれ、めざすゴールを見据えながら、CGを学べる環境ですね。CG以外にも音響や演出、作画、シナリオなど様々な分野の授業を取ることができるのですが、そういった環境の中で自分の進むべき道を選べること。いろいろな技術をひと通り学んだ上で、CG作品を作れるようになることが最大のメリットではないしょうか。加えて、専門技術を学ぶ際に、授業の選択肢が多いことも大きな特徴です。
ー まさに、またとない環境ですね。最後になりますが、今後セイカを巣立っていき、3DCGや映像業界を志す若きクリエイターたちへひとこと、エールをお願いします!
山本:新しい技術が、次々と出てくる映像業界なので、どういったところにCGが使われているのかとか、あらゆる方向にアンテナを立ててください。自分の道を進んでいく中で、ここなら、という場所を見つけてほしいですね。最近は、ハリウッドで始まった巨大なLEDディスプレイに映し出された映像の前で、演技を撮影する技法などが、既に国内でも行われていますよね。3DCGクリエイターの活躍の場はこれからも、益々広がっていくので、とにかくいろいろなところに目を向けてほしいですね。
坂本:まず、会社の歯車になるな!と。やりたいことに集中したり、ネットワーク作りや、安定して稼ぐために、最初は組織に入って学ぶのも良いと思うのですが、あまりにも変化が激しく、新しいことが毎年起こる世界で、昨日まで当たり前だったことが、簡単に当たり前でなくなる。その時にどうやって生き残るのか?と悩む人も多いと思う。フリーランスとして働く人も増えていき、そこそこの技術力では生き残るのは、厳しくなっていきます。もっと柔軟性を持って、いろいろなことを学んでこそ、そういった変化にも対応できるようになる。そう、数年後にはモデリングという職種はなくなっているかもしれませんよね。しかし、そこで悲観的にならずに、自分にしかできないことを探して、そのセンスをひたすら磨いていってほしいです。
坂本:まず、会社の歯車になるな!と。やりたいことに集中したり、ネットワーク作りや、安定して稼ぐために、最初は組織に入って学ぶのも良いと思うのですが、あまりにも変化が激しく、新しいことが毎年起こる世界で、昨日まで当たり前だったことが、簡単に当たり前でなくなる。その時にどうやって生き残るのか?と悩む人も多いと思う。フリーランスとして働く人も増えていき、そこそこの技術力では生き残るのは、厳しくなっていきます。もっと柔軟性を持って、いろいろなことを学んでこそ、そういった変化にも対応できるようになる。そう、数年後にはモデリングという職種はなくなっているかもしれませんよね。しかし、そこで悲観的にならずに、自分にしかできないことを探して、そのセンスをひたすら磨いていってほしいです。
ー 社会に出ても、技術や世の中の変化に合わせて、常に磨き続けるのですね。本日はありがとうございました!
坂本/山本:ありがとうございました。
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